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  • 深入浅出制作全自动Mud机器人-组件化

    Script脚本 全自动 机器人 架构
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    jarlyynJ
    在全自动Mud机器人开发,以及长期的运维更新时,我觉得引入组件化是一件非常重要的底层架构。 组件化,看起来是一个和模块化接近的概念。但本质完全不同。 在我眼里,模块化是将相关的代码进行组织和封装,对外提供统一接口的一种代码组织形式。 组件化的确要依赖于模块化是实现功能。但更重要的是,组件化的目标是 可替代可废弃性。 随着Mud的更新,代码不应该进行大幅度的调整,还是废弃部分组件,新建部分组件,调整部分组件。这样,机器可以先将重点组件进行调整,然后临时禁用不重要的组件,甚至部分影响不大的组件带病工作,实现机器的边开发边运行。 既将代码根据易变程度分为不同的组织,确保核心代码的稳定性,然后组件中可以用各种快速/不健全/临时性的机制确保特殊状态下机器的可用性,以及确保机器处于一种可以从小到大,逐渐成长的状态。 为了实现这个目的,组件化需要实现的功能是 组件标准化 同一类的组件,应该有相同的接口和核心代码进行交互。这样,核心代码才能在调整主键时不需要关注细节和深入。 以我的newhelljs为例,使用了多种组件 角色准备阶段的提案组件 通过通用的Submit参数,实现判断是否进入某个准备阶段 任务本身的[Quest组件](https://github.com/hellclient-scripts/newhelljs/blob/main/script/src/core/quests.js 通过Ready参数,Cooldown属性,OnHUD/OnSummary|OnReport等接口,实现了人物与核心代码的隔离 配置的Condition组件 使得是否接任务/是否使用某个技能等等,都与核心代码无关,完全通过定义新的Condition实现。 很明显,组件标准化和能区分组件代码和核心代码的前提。如果不对组件进行标准化,则可扩展性可维护性也成了无根之水。 控制反转 控制反转(IOC)是一个常见的程序开发思路。 所谓的反转,就是将** 主程序创建类后,初始化类** 反转为 ** 主程序只负责创建类,类自行初始化) 实现了控制反转后,才能实现组件的封装,将组件与核心代码分离。 核心代码只负责两件事情: 如果你随手搜索一下,可能会发现一大堆依赖注入,工厂模式什么的复杂东西。 不用管那些,那些主要是对强OOP,静态编译的Java强调的东西。 对于js/lua的实现,参考我上面的例子中,都会传入一个函数作为参数就可以了。 把初始化函数放在组件的制定位置,核心代码创建组件后,把配置作为参数带入初始化函数就可以了。 这里说的控制反转,只是提醒一下,不要在核心端去设置组件,让组件自包含。 全局注册 全局注册很简单,就是建立一个全局的object/table变量,给每一个组件起一个唯一的字符串主键,将组件或者组件的生成函数都放在里面就行。 全局注册的目的是 在进行组件的替换/更新甚至顺序调整时,无需调整核心代码,只需要调整某个配置即可。 通过同一的调用方式,确保不会有其他位置的代码来直接调用组件内的代码,避免组件修改时出现全局问题。 方便的管理方式,能很容易的明白有多少个可用模块,不用去各个代码目录里寻找。 使用全局注册要注意的点是 只通过 注册的表 与组件交互,不建立直接处理的代码 在多个组件交互时,可以通过给组件加接口/全局事件/核心组里注册特殊毁掉的方式来处理。 重要的点 使用组件模式,其实是按照我们最初的目的来使用,也就是 将代码分为干净的核心代码,和脏(与业务更接近)的组件代码。确保代码指令控制在一个基本的可用度上。 通过配置,设置,能动态的调整激活的模块,实现更复杂的功能。 技术只是手段,代码如何处理,不一定要强求某个模式,还是为了实际目的服务。
  • 我使用的一种机器人代码分层组织方式

    Script脚本 机器人 架构
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    jarlyynJ
    在写gui程序时,我整理了一套代码组织方式 参看 HellMapManager项目就是按这个架构来组织的。 对于Mud机器人,我觉得这个组织形式也适用。当然,由于主要业务不同,住址形式也会不同。我只是将所有的代码根据对应的层次打个标签,避免不同层级的代码过于混淆。 UI 交互层 这个完全绑定于客户端的实现,在Mud机器人里也相对不重要,可以和Service层混在一起 Service 服务器层。从字面意义上来说,就是为最终用户提供的功能的封装层。UI交互的内容最终绑定到服务层上。最大的用途是防止用户UI直接操作到业务层,做封装和拦截,以及抽象。 Core 核心(业务) 层。对于Mud机器人来说,绝大部分的代码都是核心层。所以实际写机器人的时候Core肯定还要做细分,比如底层核心和任务模块。 Helper 辅助类,业务层和数据层直接的纽带,将数据的细节对业务做一定的封闭。 Adapters 适配器层 抽象底层交互。对于Mud机器人来说,就是将客户端的触发/别名/计时器做一个抽象,以及对应的事件Event框架。引入这个层的话能提升机器人可迁移性和做测试的可能。 Model 模型 在各个业务层中共同的数据结构。在Mud中比如房间,玩家,道具等等。 utils 工具层。比如中文转数字,格式化文字等纯与业务无关的,全局都可能使用的代码